La Caisse Primaire d'Assurance Maladie du 92 sur Second Life

La Caisse Primaire d'Assurance Maladie (CPAM) des Hauts de Seine a décidé de s'implanter dans Second Life. La présence de la CPAM 92 s'articule autour d'une campagne de communication sur de multiples thèmes liés à la santé et à la prévention (nutrition, sommeil, coeur, mélanome, dents, diététique, cholesterol, tabac, obésité, addictions, contraception, accidents domestiques).
Les visiteurs auront le loisir de consulter les différentes sections du centre d'information, et tester leurs connaissances au moyen de questionnaires et jeux interactifs.





Une plateforme de conférence permettra également de proposer des réunions de groupe.
On pourra enfin retrouver différentes affiches des campagnes publicitaires récentes sur la prévention des addictions (alcoolisme, tabagisme).

Source : http://www.france3d.org

Téléport : http://slurl.com/secondlife/FRANCE3D%20Colombes/234/207/23

Gehan Kamachi

Les habitants au centre de projets de réaménagement urbain



Hub2 veut permettre aux habitants des quartiers de participer de façon plus significative à la conception et au développement de leurs espaces publics. Les résidents sont ainsi engagés dans un processus regroupant des outils 3D et des « techniques de résolution de problèmes » (problem-solving techniques) afin d'articuler une vision commune des valeurs des participants.

« En permettant aux habitants d'interagir dans les projets de développements urbains, nous espérons parvenir à une meilleure conception. Nous espérons que de donner aux gens la possibilité d'exprimer leur propre vision et renforcer leurs liens internes et externes pourra produire de meilleurs quartiers ».

L'agence travaille aujourd'hui sur deux programmes principaux :

Participatory Chinatown (September 2009 - May 2010; Boston, MA)

A cause d'une gestion discutable de certains promoteurs, le développement urbain est parfois mal planifié, pensé. La volonté d'Hub2 est de transformer les pratiques de planification dans le quartier de Chinatown de Boston à partir de ce qui est souvent une série de transactions disjointes entre les développeurs et les communautés à une conversation persistante marquée par l'apprentissage participatif. Pour cela, ils mettent en œuvre un processus intéressant : regrouper dans un espace 3D (ici Second Life) des participants qui sont côte à côte dans le lieu physique ! L'outil permet de prototyper rapidement les différentes propositions. Dans ce projet, les jeunes jouent un rôle vital de médiateurs, de "traducteurs" de l'environnement virtuel avec les autres membres de la communauté.

Library Park (July 2008 - September 2008; Allston, MA)

Sur ce projet, Hub2 travaille avec les résidents de Allstons et les autorités locales telles que l'Autorité de réaménagement de Boston et le groupe de développement de Harvard Allston. Afin de réaménager le « Library Park », ils proposent une représentation de cet espace dans un univers 3D pour recueillir des observations, remarques et propositions à partir d'ateliers. Encore une fois, les ateliers sont réalisés dans un lieu physique et le monde virtuel ne sert qu'à réaliser les propositions que les personnes présentes peuvent faire.





Un point central de la démarche de Hub2 est de donner la possibilité aux personnes de s'engager dans le non-verbal grâce à une série d'ateliers formels et informels, les membres de la communauté sont ainsi encouragés à exprimer leurs opinions en montrant au lieu de raconter. « Nous croyons qu'il est possible pour les personnes de s'engager pleinement dans les décisions de la conception urbaine sans être un expert en design urbain ». L'intelligence de la démarche va jusqu'à prendre en compte la nécessité de prendre « des interprètes » des mondes virtuels. « Nous comprenons que certaines personnes sont mal à l'aise avec les ordinateurs et l'utilisation de la souris, sans parler de la navigation dans un monde virtuel, généralement peu attrayant. Pour cette raison, nous employons des adolescents dans les quartiers avec lesquels nous travaillons afin de servir "interprètes". Ils permettent ainsi de rendre la technologie plus perméable envers une génération souvent timide et favorisent la communication entre les générations».

Pour avoir parcouru le site web, je vous invite vivement à lire le rapport complet du projet « The Planning of Library Park ». Pour ma part, je dois avouer que je suis très intéressé par la démarche mise en place par Hub2 :

- favoriser l'expression de personnes physiquement proches grâce à un dispositif d'expression non-verbal tel que peut l'être un monde virtuel
- prendre en compte les difficultés d'un tel dispositif pour de nombreuses personnes, et engager des adolescents comme « traducteurs » de ces systèmes socio-techniques

Gehan Kamachi

Légitimations et représentations du laboratoire « MetaLab 3D » dans Second Life

Afin de valider mon année de Master 2 recherche en Technologies de l'Information et de la Communication, Innovation, Réseaux et Usages (TICIRU) au département sociologie de l'Université de Rennes 2, j'ai réalisé un mémoire sur les

"Légitimations et représentations du laboratoire « MetaLab 3D » dans Second Life
Analyses des représentations des membres du MetaLab 3D et des décisions des collectivités territoriales en faveur de sa création".


Disponible sur mon blog, je relaye ici ce travail puisqu'il concerne notre laboratoire. Même si je ne pense pas apporter de modifications à ce travail puisque j'ai commencé ma thèse depuis, je suis bien évidemment preneur de toutes remarques quant à ce rendu.




Fichier .pdf [1.4 Mb]


Gehan Kamachi

Digital Cities

Half-day Seminar, Monday 27 April 2 - 6pm
Enriching Digital Mapping for City Planning


Virtual city maps and 3D models are cost-effective resources for designers and planners made possible by the advances in digital mapping technology. London probably has more than a dozen virtual models in development in commercial, academic, government and freeware environments and there are many others throughout the UK. This intensive half-day seminar explores how designers and planners can use the data and software resources effectively, who should own the models and maps and the data within them and how this impacts on the democratic processes such as planning and consultation.

Programme


2.00pm : Registration & coffee
2.30pm : Keynote Presentation: Digital Cities: Data and Democracy, Sir Terry Farrell, Principal, Terry Farrell & Partners
2.55pm : New Developments in Digital Resources, Dr. Andy Hudson Smith, Research Manager, Centre for Advanced Spatial Analysis, UCL
3.20pm : Virtual Earth Applications for enabling planning decisions, James Bamford, Business Development Director, Microsoft Virtual Earth
Justin Saunders, Technical Director, eMapSite
3.45pm : Case study: Applied 3D Mapping, Didier Madoc Jones, Managing Director, GMJ Design
4.05pm : Tea Break
4.20pm : Mapping People and Places, Professor Alan Brimicombe, Head, Centre for Geo-Information Studies, UEL
4.45pm : Recent geospatial mapping developments, Ed Parsons of Google London
5.05pm : Case study: Digital Approaches to Community Engagement, Giles Lane, Director, Proboscis
5.30pm : Q&A
6.00pm : Close

£95 + VAT
Bookings can be made at www.buildingcentre.co.uk
The Building Centre, Store Street, London WC1E 7BT

source : http://www.buildingcentre.co.uk/MappingMovementPlanningProgramme.pdf

Gehan Kamachi